はじめに
本エントリはオープンソースの総合3DCGソフトであるBlenderの勉強していた際の作業ログに少しだけ手を加えただけのものです。
主に自分向けの内容ですが、参考にさせてもらった動画はどれもわかりやすく、これからBlederを始めようという方には取っ掛かりとして参考なるかもしれません。
自分のようなBlender初学者の場合、チュートリアル動画で操作方法を端折られたりすると、一気に途方に暮れてしまうことになりがちですが、本エントリで多く参照している3D Bibiさんの動画は、操作を省略せず丁寧に解説されているため、とてもわかりやすかったです。多謝
Blenderの勉強は今年(2022年)の1月ごろにしていたのですが、そこからしばらくBlenderに触れられてなく、かなりの部分を忘れていると思われるので、このメモを見ながら復習しようと考えているところ。
Day1 Blenderの基本操作
初回は「超初心者向け」とうたわれている以下の動画で勉強を始めました。
この動画に沿って同じ操作を行うことで、Blenderの基本的な操作は理解できたと思います。
ライティングに関しては操作方法を含めて理解が不十分だったため、とても暗いですね(笑)
Day2 モデリングの練習(AMONG US)
見た目がシンプルなAMONG USのキャラクターを作るチュートリアル動画で、引き続きモデリングの練習です。
以下、作業メモです。
- モデリング(胴体)
- キューブにサブディビジョンサーフェースを追加
- S-Zでリサイズ
- 編集モードでCtrl+Rを押し横方向へループカット(マウスカーソルをうろうろさせると線がでてくてくる)し、下で確定させる
- 縦をループカット
- Shift+Zでワイヤフレームモードにして左上と右上の頂点を選択し、
G
-Z
で形状を調整 - 背面を表示して2面(ループカットしたので)を選択し、Iキーを2回押してサイズを調整(脚)
S
-Y
でサイズ調整G
-Z
で脚をつくるE
で押し出すと選択が平らになる- モディファイアプロパティのレベル数、レンダーを3にする
- スムーズシェイドをかける
- 編集モードで上の面を2つ選択し
G
-Y
で傾ける
- キューブにサブディビジョンサーフェースを追加
- ゴーグルとリュック
- リュックにもサブディビジョンサーフェースを追加
- モディファイアプロパティのレベル数、レンダーを3にする
- 縦と横、それぞれをループカットしてべベルをかけて形を調整
- ゴーグルにもサブディビジョンサーフェースを追加
- モディファイアプロパティのレベル数、レンダーを3にする
- 縦をループカットして形を調整
- 着色
Z
キーを押してレンダービューへ- ゴーグルは荒さ0、伝播0.8ぐらい
- カメラ設定
- Ctrl + Alt + 0(現在の視点にカメラを合わせる)
- ビュー→視点をそろえる→現在の視点にカメラを合わせるでもOK
- Ctrl + Alt + 0(現在の視点にカメラを合わせる)
- ライト設定
- ポイントからエリアに変更する
- レンダープロパティのカラーマネジメント
- ルックをハイコントラスト、露出を0.8に
かわいい。
Day3 モデリングの練習(宝箱)
宝箱を作るチュートリアル動画でモデリングの練習を継続です。
https://www.youtube.com/watch?v=xDkXj31j1p4
以下、作業メモです。
- 宝箱の各面の凹凸設定
- 面を複数選択してIでインセット。「面を差し込む」メニューで「個別」をチェック
- Alt+Eで押し出しメニューを表示し「法線に沿って押し出し」
- レンダープロパティ
- アンビエントオクルージョン
- スクリーンスペース反射
- ナイフ投影
- 投影されるオブジェクトを選択してから編集モードに入る
- 投影するオブジェクトをCtrl押しながら選択
- ナイフ投影を実行する
これはなかなか良い感じにできた。
Day4 モデリングの練習(王冠)
王冠を作るチュートリアル動画で、さらにモデリングの練習です。
https://www.youtube.com/watch?v=9Xy9Cixx6-Q”
以下、作業メモです。
- 円柱をくりぬく
- 両方の底面にIで面を挿入
- 右クリックして面をブリッジ
- 複数選択した状態で「選択」ー「チェッカー選択解除」すると一個飛ばしの選択状態になる。オフセットを指定すると、選択対象をずらせる
- 選択した状態でS-Shift+Zとすると、X,Y方向のみリサイズ
- 「辺を溶解」すると形に影響を与えずに辺を消せるっぽい
- スムーズシェードのあと、オブジェクトデータプロパティ-ノーマルの自動スムーズをONにする
こんなにクローズアップする必要はなかったか(笑)そして、王冠下の宝石がちょっと浮いてますね。もう少し埋め込んだほうが自然になりそうです。
Day5 テクスチャペイント
モデリングはいったん中断し、テクスチャペイントのチュートリアルをやりました。
https://www.youtube.com/watch?v=gV-E0XJUTWg
以下、作業メモです。
- UV展開
- 標準のメッシュは全てUV展開されているため不要
- テクスチャペイント
- テクスチャペイントを開いて新規で新しいテクスチャを作成する
- シェーディング
- Shift+Aで画像テクスチャを作成し作成したテクスチャを選択する
- テクスチャのカラーをプリンシプルBSDFのベースカラーと接続する
- ブラシ
- 減衰(ブラシ周辺のグラデーション)
- ストローク方法(ドラッグドット)
- 強さ(筆圧)
- テクスチャペイントは個別に保存する必要がある。画像-名前を付けて保存
Day6 ノードによる質感
ノードで金属の質感を再現するチュートリアルをやってみました。
https://www.youtube.com/watch?v=fuBaVCfehxE
以下、作業メモです。
- サブディビジョンサーフェース
- Ctrl + 2(細分化2)でできるらしいが効かない
- モディファイアプロパティからサブディビジョンサーフェースを追加し、レベル数を2に設定
- スムーズシェイド
- サブディビジョンサーフェースとスムーズシェイドをかける意味を理解していない
- シェーダーエディタ
- 画面下の左上の時計っぽいアイコンをクリックしシェーダーエディタを開く
- マテリアルプレビュー
- 「v」から背景を変更する
- シェーダーエディタでの操作
- オブジェクトを指定した状態で新規をクリック
- メタリック1.0
- 荒さ0
- 荒さにムラをつくる
- ノイズテクスチャの追加
- 3D
- カラーランプ(コンバーター)の追加
- カラーバーの範囲で適用効果が変わる
- ノイズテクスチャの係数をカラーランプの係数へ接続
- カラーランプのカラーをBSDFの荒さに接続
- ノイズテクスチャの追加
- 表面に凹凸をつける
- ノイズテクスチャとカラーランプを選択してShift+Dで複製
- ボロノイテクスチャを追加して↑の真ん中にもっていくと自動的に接続される
- Ctrl + Shiftを押しながらテクスチャをクリックすると、マテリアル出力を確認できる(途中をスキップしてダイレクトにマテリアル出力へ接続される。node wranglerというプラグインの機能)
- バンプ(ベクトル)を追加
- カラーランプのカラーをバンプの高さへ接続
- バンプのノーマルをBSDFのノーマルへ接続する
- 表面に傷をつける
- 凹凸で使った4つのノードを選択してShift+Dで複製する
- ボロノイテクスチャを削除
- ノイズの係数をカラーランプの係数へ接続する
- バンプのノーマルを凹凸のバンプのノーマルへ接続する
- レンダリング
- ワールドプロパティのカラーで環境テクスチャを選ぶ
- HDRI画像を読み込む
動画は金属の質感を再現するものでしたが、パラメタをいじっていたら最終的に上のような感じになりました。
Day7 物理演算(クロスシミュレーション)
次は物理演算と動画制作にチャレンジしてみました。
https://www.youtube.com/watch?v=RjWs34qPnY0
以下、作業メモです。
- 細分化
- ひとつのメッシュを分割する(旗のたなびきをより細かくできる)
- Shift+Rで直前の操作を繰り返し、分割数を多くする
- 頂点グループの登録
- 旗に接している頂点を選択
- 頂点グループを作成して「適用」
- 物理演算
- 旗に対してクロスを適用
- シェイプの「固定グループ」に作成した頂点グループを指定
- フォースフィールド
- 風を追加し旗に向くように調整
- 布に当ててみて強さを調整
- レンダープレビュー
- 環境(地球アイコン)のカラーを「環境テクスチャ」にする
- HDRI画像を読み込む
- マテリアル設定(鉄のポール)
- グレイ
- メタリック1.0
- 荒さ0.2
- 設定内容が登録されるので、他のメッシュで同じ設定を使用したい場合は、選択できるようになる(ので、わかりやすい名前を付けたほうが良い)
- シェーディング
- PNGを読み込みColorとオブジェクトのベースカラーと接続する
- 画像の大きさ調整なども参考になる(横浜FCのフラッグでは使っていない)
- カメラ視点
- レンダリング範囲が見える
- Nキーからビューを選択し「カメラをビューへロック」すると枠の中で画角を調整することができる
- レンダリング
- FFmpeg動画
- コンテナMPEG-4
作った動画はこちら。横浜FCのフラッグをはためかせてみました。
それほど複雑でない手順でこのような動画を作れるということがわかり、俄然Blenderへの興味が増してきました。
Day8 物理演算(剛体編)
引き続き物理演算でドミノ倒しです。作成したモデルへ物理演算プロパティを設定して物理的な動きをシミュレーションできるのは楽しいですね。
https://www.youtube.com/watch?v=4Ju8Jhmx2Og
以下、作業メモです。
- スナップ
- 磁石マークをクリックしてスナップ先を面にする
- 対象オブジェクトをGで動かすとスナップする
- シーンにあるオブジェクトにランダムに色をつける
- シェーディング切り替えアイコン横の
v
をクリックしてカラーを「ランダム」にする
- シェーディング切り替えアイコン横の
- 物理演算
- オブジェクトを選択して物理演算プロパティを開く
- リジットボディ
- タイプ
- アクティブ:動かすオブジェクト
- パッシブ:動かさないオブジェクト
- コリジョン
- 衝突判定
- 表面の反応
- 摩擦係数
- 弾性(バウンド)
- 1つ選択してアクティブに設定
- 設定していないオブジェクトを全て選択し、最後に上記のオブジェクトを選択
- オブジェクト-リジットボディ-アクティブからコピーでまとめて設定可能
- タイプ
- シーンプロパティ
- リジットボディワールドの速度を調整
Day9 独自にモデリング(フリ丸)
ここまでに勉強した内容で横浜FCのマスコットキャラクター「フリ丸」をモデリングしてみました。
目はテクスチャペイントで作成。
- UV EditingでUV展開
- Texture Paintで新規作成
- Shadingでテクスチャ-画像テクスチャを追加
- #057BD5
- #ED5D30
- #F1BF06
口は平面をべベル、面の差し込み、押し出しなどで変形して作成。ボディも描いて動作を付けられるところまで行きたいが道のりは長い。
Day10 独自にモデリング(ドラクエのスライム)
ネットでドラクエのスライム画像を検索しつつモデリング。
目は球の変形+テクスチャペイント、口はテクスチャペイント。このあたり、どうするのが良いのか(または普通なのか)がわからないため試行錯誤でやっています。
- #C10030 (スライムの口の色)
- #A58520
- #292CAA
- #BF7AA1
- #C6F97A
- #FEC915
- #047F9A
はぐれメタルがいちばん大変でした。メタル感が出てないなぁ。